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: review no Nintendo Switch e Nintendo Switch 2O céu se abriu. O reino chorou. A lenda recomeça.

Review por Menino Neitam

Chave de review cedida pela Nintendo Brasil no lançamento original.
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Analisado nas duas versões por Menino Neitam
Cada livro abre uma parte desta review. Passe o cursor, toque e mergulhe.
2017 · o despertar que mudou tudo
Em 3 de março de 2017, Breath of the Wild chegou junto com o Nintendo Switch e reescreveu o que um mundo aberto podia ser. Link acordava de um sono de cem anos no Santuário da Ressurreição, sem memória, com a Tábua Sheikah nas mãos e uma Hyrule devastada pela Calamidade Ganon.
Se você via, podia ir. Escalar qualquer montanha, planar de qualquer torre, resolver um problema de dez jeitos diferentes graças à física e à química do jogo. As quatro Feras Divinas, os Campeões e a princesa Zelda segurando o mal dentro do castelo por um século. Tudo isso é a base que Tears of the Kingdom vira de cabeça para baixo.

Passei boa parte da aventura pensando nessa pergunta e cheguei à conclusão de que ela não é tão simples quanto parece.
Tears of the Kingdom é maior. Possui mais sistemas, mais possibilidades, mais áreas, mais variedade de chefes e ferramentas muito mais poderosas.
Em vários aspectos, considero uma evolução evidente.
Mas Breath of the Wild possui algo que nenhuma sequência poderia repetir completamente: a descoberta daquela Hyrule pela primeira vez.
Um jogo abriu a porta.
O outro decidiu descobrir quantas coisas poderiam ser construídas depois que ela já estava aberta.
Prefiro enxergá-los como experiências complementares. Breath of the Wild revolucionou a estrutura. Tears of the Kingdom levou aquela estrutura até um ponto que parecia absurdo demais para funcionar.
Revisitar Tears of the Kingdom também reacendeu uma pergunta que provavelmente nunca terá resposta definitiva.
Qual dos dois é melhor?
Breath of the Wild é mais simples e talvez mais elegante. Existe algo especial em sua solidão e na maneira como aquele mundo foi descoberto pela primeira vez.
Tears of the Kingdom é quase o oposto.
É maximalista.
Quer colocar sistemas sobre sistemas, três camadas de mapa, construção, fusão, companheiros, mais inimigos, mais histórias e mais possibilidades.
Eu não acho que um apague o outro.
Na verdade, o contraste deixa os dois melhores.
Mas se a pergunta for qual oferece o sandbox mais impressionante, minha escolha é Tears of the Kingdom.
Poucos jogos deram ao jogador tantas ferramentas poderosas e tiveram coragem de não colocar dezenas de barreiras para impedir que ele abusasse delas.
O selo se rompe sob o castelo
Quando descobri que Tears of the Kingdom reutilizaria a Hyrule de Breath of the Wild, confesso que essa era a questão que mais me incomodava. Breath of the Wild havia funcionado tão bem justamente porque sair da Grande Planície e enxergar aquele mundo pela primeira vez era uma experiência difícil de repetir. Depois de dezenas ou centenas de horas conhecendo montanhas, vilas e estradas, como a Nintendo poderia colocar o jogador naquele mesmo lugar e esperar que a curiosidade surgisse novamente? A resposta de Tears of the Kingdom não é simplesmente aumentar o mapa. É mudar completamente a maneira como pensamos sobre ele. Poucas horas foram necessárias para eu parar de enxergar aquela Hyrule como um cenário reutilizado. Céu, superfície e profundezas começam a conversar entre si, novos caminhos aparecem onde antes não existiam e lugares conhecidos carregam consequências dos acontecimentos anteriores. É familiar, mas raramente parece parado no tempo.
A sequência começa de maneira bem mais direta do que Breath of the Wild. Link e Zelda investigam algo estranho nas profundezas de Hyrule e rapidamente percebem que encontraram um problema grande demais para permanecer enterrado. Não vou avançar muito além disso porque parte da força da campanha está justamente em descobrir o que aconteceu e onde determinadas pessoas foram parar. O importante é que existe um senso de urgência maior. Breath of the Wild tinha uma melancolia muito particular, quase como se Link estivesse caminhando sobre as ruínas de uma tragédia já encerrada. Tears of the Kingdom acontece durante uma nova crise. As pessoas estão trabalhando, investigando, viajando e tentando entender aquilo que mudou ao redor delas. Hyrule parece mais ocupada.
Revisitar locais conhecidos foi uma das partes que mais gostei. Em um primeiro momento é natural tentar lembrar como determinada região funcionava anteriormente. Só que o jogo utiliza justamente essa memória contra você. Vilas enfrentam novos problemas, personagens seguiram com suas vidas e regiões inteiras foram afetadas por fenômenos inesperados. Não existe aquela sensação de que todo mundo ficou congelado esperando Link voltar.
Alguns personagens retornam mais maduros e com responsabilidades diferentes. Isso é especialmente perceptível entre aqueles que já haviam ajudado Link em Breath of the Wild. Em vez de servirem apenas como figuras secundárias ligadas aos antigos campeões, agora assumem posições muito mais ativas. A relação com Link também ganha uma camada interessante porque existe história entre eles. Você não está conhecendo todos pela primeira vez. Há uma familiaridade que o jogo nem sempre precisa explicar com longos diálogos.
A narrativa continua utilizando uma estrutura bastante livre, então é perfeitamente possível encontrar partes importantes da história em uma ordem diferente da planejada. Isso oferece liberdade, mas também cria um problema: determinadas revelações podem aparecer antes de outras cenas que ainda tratam aquela informação como um mistério. É um preço que Tears of the Kingdom paga por permitir que o jogador siga praticamente qualquer direção. Não chegou a destruir a história para mim, mas é uma área na qual a liberdade do mundo aberto e a intenção narrativa nem sempre trabalham perfeitamente juntas.
“O selo se rompeu. O Rei Demônio voltou a respirar.”

Do Posto de Vigia, Purah aponta os quatro cantos de Hyrule onde fenômenos estranhos se acumulam. Cada região é uma história própria, com um povo, um líder e um vilão à altura, e todas apontam para o mesmo lugar.


Construa. Funda. Atravesse.

Breath of the Wild perguntava “como você vai chegar lá?”. Tears of the Kingdom pergunta “o que você vai construir para chegar lá?”. Tábuas viram jangadas, ventiladores viram motores, rodas viram carros e uma pedra presa a um galho vira um martelo. O jogo raramente diz não.
É quando os novos poderes entram em cena que Tears of the Kingdom realmente mostra sua identidade. Breath of the Wild já permitia resolver problemas de formas inesperadas, mas aqui a Nintendo parece ter decidido abandonar qualquer medo de o jogador quebrar seus próprios puzzles.
Ultramão é a habilidade que melhor representa essa filosofia. Link consegue movimentar objetos e conectá-los, transformando pedaços de madeira, rodas, ventiladores, plataformas e dispositivos Zonai em alguma coisa completamente diferente. Pode ser uma jangada extremamente simples ou uma máquina absurda que provavelmente nunca deveria funcionar. E o mais impressionante é que quase sempre funciona.
Essa liberdade gera momentos genuinamente pessoais. Eu poderia olhar para um precipício e construir uma ponte. Outra pessoa poderia improvisar um veículo. Alguém mais paciente talvez encontrasse uma solução elegante usando o cenário. E existe sempre aquela quarta pessoa que vai conectar dez objetos aleatórios e descobrir, por acidente, que aquilo também resolve o problema.
É raro um jogo permitir que você faça algo completamente idiota e, em vez de bloquear a tentativa, simplesmente responda: tudo bem, vamos ver se funciona.
Fusão também muda bastante a relação com armas e materiais. A durabilidade continua existindo, algo que certamente continuará dividindo opiniões, porém agora existe muito mais razão para experimentar. Uma espada simples pode receber uma parte de monstro e se tornar muito mais poderosa. Flechas podem ser combinadas com diferentes materiais para produzir efeitos específicos. Escudos aceitam objetos que parecem completamente absurdos até você descobrir alguma utilidade.
Isso faz com que praticamente qualquer recompensa possa ter valor. Em Breath of the Wild, existiam momentos nos quais eu acumulava materiais sem pensar muito sobre eles. Aqui, é comum olhar para uma peça obtida de um inimigo e imediatamente imaginar onde ela poderia ser utilizada.
E algumas combinações são feias. Muito feias.
Mas essa falta de elegância visual faz parte da graça. Tears of the Kingdom frequentemente prefere ser divertido a ser bonito.
Ascender é provavelmente a habilidade que menos impressiona em uma demonstração, mas virou uma das que mais utilizei. Poder atravessar uma superfície acima de Link altera completamente a exploração. Uma caverna deixa de ser apenas uma entrada e uma saída. Certos prédios ganham rotas que provavelmente não foram aquelas imaginadas pelo puzzle. Depois de algumas horas, comecei a olhar para tetos da mesma forma que anteriormente observava paredes escaláveis.
Retrocesso trabalha com outra lógica. Em vez de movimentar algo diretamente, permite fazer um objeto refazer seu próprio caminho. É ótimo para devolver projéteis, criar plataformas improvisadas e transformar objetos que caíram do céu em elevadores para as ilhas superiores.
A combinação dessas habilidades cria algo raro. O jogo não apenas entrega ferramentas. Ele treina o jogador a observar o mundo de outra forma.
Agarra, gira e cola objetos. É a base de toda construção: pontes, veículos, armadilhas, máquinas absurdas.
Combina materiais com armas, escudos e flechas. Chifres de monstro, cogumelos, foguetes: tudo vira equipamento.
Atravessa tetos e sobe até a superfície acima. Cavernas e penhascos ganham atalhos que ninguém imaginava.
Rebobina o movimento de um objeto no tempo. Pedras caindo viram elevadores; destroços viram ilhas de volta ao céu.
Salva suas criações e as reconstrói em segundos. No Switch 2, você ainda compartilha projetos por QR code.
Uma das críticas mais comuns a Breath of the Wild estava nas Bestas Divinas. Elas eram inteligentes em termos de design, mas visualmente parecidas demais.
Tears of the Kingdom melhora bastante esse aspecto.
Os grandes templos continuam utilizando uma estrutura livre, então ninguém deve esperar exatamente o modelo clássico de chaves, portas e equipamentos específicos dos Zelda antigos. Mesmo assim, cada um possui uma ambientação própria, mecânicas particulares e principalmente chefes muito mais distintos.
O caminho até esses locais também é importante. Em alguns casos, considero a jornada até o templo tão memorável quanto a própria dungeon. O jogo cria uma progressão natural na qual a região, os personagens e os obstáculos lentamente levam Link até aquele grande desafio.
Os chefes também são uma melhora enorme. Em vez de variações de uma mesma ideia visual, encontramos criaturas com identidade própria e batalhas que utilizam elementos específicos de cada região.
Concluir os grandes capítulos da campanha também libera aliados que podem acompanhar Link e utilizar habilidades especiais. É uma ideia que aproxima a aventura de algo quase semelhante a uma pequena equipe de RPG em determinadas batalhas.
Funciona especialmente bem quando há muitos inimigos na tela. Ver aliados atacando, distraindo criaturas e usando suas próprias habilidades deixa algumas lutas muito mais caóticas.
A execução, entretanto, poderia ser melhor. Ativar certas habilidades depende de se aproximar dos personagens, e no meio de uma batalha movimentada nem sempre é fácil selecionar exatamente aquilo que você queria. Em alguns momentos eu procurei determinado aliado e ele parecia ter decidido fazer turismo em algum outro canto da arena.
É uma mecânica ótima com uma interface que nem sempre acompanha a ideia.
Tears of the Kingdom continua sendo um jogo no qual a missão principal frequentemente perde para alguma coisa brilhando no horizonte.
Eu abria o mapa pensando em seguir diretamente para uma região e, alguns minutos depois, estava dentro de uma caverna que não tinha qualquer relação com aquilo. Quando finalmente saía, encontrava um poço. Depois uma missão secundária. Depois algum Korok precisando de ajuda.
Quando percebia, uma hora havia passado e eu não estava nem perto do destino inicial.
Essa capacidade de distração é uma das maiores qualidades do jogo porque raramente parece artificial. Em muitos mundos abertos, o mapa precisa colocar dezenas de ícones para lembrar que existe conteúdo ao redor. Tears of the Kingdom prefere permitir que você veja alguma coisa e fique curioso.
As missões secundárias também estão mais interessantes. Existem histórias pequenas, personagens estranhos e situações que ajudam a mostrar que Hyrule é um lugar habitado, não simplesmente uma área gigantesca construída em torno do protagonista.

O mais interessante sobre revisitar Tears of the Kingdom em hardware melhor é perceber que a tecnologia nunca foi a razão principal para ele ser especial.
O que continua impressionando são as regras.
Ultramão ainda permite juntar objetos e criar máquinas que variam entre engenhosidade e completo desastre.
Fusão continua transformando partes de monstros, plantas, pedras e praticamente qualquer coisa em ferramentas de combate.
Retrocesso ainda faz o jogador pensar em movimento e tempo de uma maneira que poucos puzzles utilizam.
Ascender continua sendo aquele poder que parece completamente normal depois de dezenas de horas, até você jogar outra coisa e perceber o quanto sente falta de atravessar um teto.
São sistemas que não envelheceram porque não foram construídos em torno de espetáculo tecnológico.
Foram construídos em torno da criatividade.
Poucos jogos me fizeram abrir o mapa tantas vezes para escolher um objetivo e depois ignorá-lo completamente.
Isso não mudou.
Na verdade, poder experimentar tudo com melhor desempenho deixou ainda mais fácil cair naquela sequência perigosa de pensamento:
“Vou fazer só este santuário.”
Depois aparece uma caverna.
Depois um dragão.
Depois algum objeto cai do céu.
Depois você percebe que existe alguma coisa estranha em uma montanha a quilômetros de distância.
Quando finalmente volta para a missão inicial, uma hora desapareceu.
Esse é o verdadeiro loop de Tears of the Kingdom.
Não é completar tarefas.
É permitir que a curiosidade atrapalhe constantemente aquilo que você pretendia fazer.
Pedra antiga, ouro e luz Zonai
O aumento de resolução também é imediatamente perceptível. A apresentação ganha clareza, especialmente em modo TV, e aquela aparência mais suave da versão original praticamente desaparece. Hyrule continua sendo construída com a mesma geometria, os mesmos modelos e a mesma arte, mas agora existe uma definição que ajuda bastante em regiões abertas.
Isso fica especialmente bonito durante as quedas do céu para a superfície.
Tears of the Kingdom possui alguns dos melhores momentos de escala da Nintendo justamente quando Link está muito acima do mapa e o jogador consegue enxergar quilômetros de terreno abaixo. No Switch 2, a imagem mais nítida deixa essa transição ainda mais impressionante.
HDR também contribui em telas compatíveis. O contraste entre as regiões luminosas dos céus e a escuridão das Profundezas fica muito mais marcante. Fontes de luz naquele mundo subterrâneo possuem mais presença, enquanto amanheceres e pores do sol aproveitam melhor a amplitude de brilho.
Não transforma a direção artística.
Realça aquilo que já estava lá.
A trilha sonora trabalha novamente com bastante silêncio durante exploração, algo que considero fundamental para esse estilo de Zelda. O mundo possui sons suficientes para que uma música constante nem sempre seja necessária.
Mas Tears of the Kingdom permite que a trilha tenha mais presença quando realmente importa.
Templos, chefes, grandes acontecimentos e momentos específicos da história recebem composições muito mais marcantes. Existem temas que começam discretos e vão adicionando elementos conforme o jogador avança por determinado desafio.
O resultado é uma trilha que consegue respeitar a identidade contemplativa de Breath of the Wild e ao mesmo tempo entregar momentos muito mais grandiosos.



Dez rostos de uma lenda

Desperta nas Ilhas Céu com um braço novo e a Espada Mestra em pedaços. Tudo o que ele sabe fazer agora passa pelas mãos e pela imaginação de quem joga.

Pesquisadora, líder e o coração do mistério. Sua ausência move a aventura inteira, e cada lágrima do dragão revela um pedaço do que aconteceu com ela.

Pela primeira vez na era moderna, o mal tem rosto, voz e presença. Selado há eras sob o Castelo de Hyrule, ele espera apenas a mão errada no lugar errado.

Zonai, fundador do reino e dono do braço que salva Link. Guia sereno do início da jornada, com um peso enorme nas costas.

Hylian, companheira de Rauru e guardiã de um poder ligado ao tempo. Uma das figuras mais importantes e mais misteriosas do passado remoto.

Irmã de Rauru, estudiosa da tecnologia Zonai. Sua história conecta as construções de Link a algo muito maior que um simples veículo.

Jovem, impetuoso e corajoso. Abre caminho no céu com rajadas de vento e transforma cada salto em voo.

Carismático como sempre, agora rei em formação. Seu escudo de água muda o jeito de lutar e de atravessar o Domínio Zora.

Jovem líder que carrega o deserto nos ombros. O poder do relâmpago dela é pura estratégia em combate.

Medroso por fora, gigante por dentro. Rola em chamas pela Montanha da Morte e abre qualquer parede que atravesse o caminho.
Céu, Superfície e Profundezas



Arquipélagos flutuantes com ruínas Zonai, santuários e a sensação de liberdade mais pura do jogo: saltar e cair por quilômetros até a superfície.
A Hyrule que você conhece, transformada: vilas reconstruídas, cavernas, poços, fendas de malícia e torres de mapeamento que lançam Link direto para o céu.
Um mundo subterrâneo escuro do tamanho da superfície. As raízes de luz espelham a posição dos santuários lá em cima, e cada uma acesa é uma vitória contra a escuridão.
As ilhas celestes foram o grande destaque dos trailers e são realmente uma adição excelente. Elas funcionam quase como pequenas áreas de teste para as novas mecânicas. Muitas exigem encontrar uma maneira de viajar entre pontos distantes, utilizar máquinas Zonai ou controlar cuidadosamente os recursos disponíveis.
Também é difícil cansar da sensação de simplesmente saltar de uma ilha e cair em direção à superfície. A escala fica evidente nesses momentos. Você está quilômetros acima de Hyrule, enxerga regiões inteiras e pode decidir onde quer pousar.
Curiosamente, foram as Profundezas que mais me surpreenderam.
Descer pela primeira vez para aquele mapa escuro altera completamente o clima do jogo. O espaço é enorme, a visibilidade é mínima e os inimigos podem causar um tipo de dano muito mais perigoso. A exploração precisa ser feita pouco a pouco, iluminando o caminho e procurando pontos capazes de devolver alguma orientação.
Na superfície eu normalmente seguia qualquer coisa interessante no horizonte. Lá embaixo, comecei a pensar antes de cada avanço.
Essa diferença torna as três camadas do mundo muito mais do que simplesmente três mapas empilhados.
A superfície continua concentrando grande parte da campanha e da vida de Hyrule. É ali que estão vilas, personagens, estradas e muitas das histórias secundárias.
O céu trabalha com outra lógica. As ilhas normalmente apresentam pequenos desafios de navegação, engenharia e física.
As Profundezas fazem o oposto de tudo isso. São escuras, perigosas e deliberadamente desconfortáveis até que o jogador consiga conquistar pontos de iluminação.
A atualização do Switch 2 não adiciona novas regiões a nenhuma dessas áreas.
Mas melhora a maneira como cada uma é apresentada.
A resolução ajuda a leitura dos cenários no céu. HDR dá mais impacto à iluminação subterrânea. A taxa de quadros maior deixa a superfície muito mais agradável durante deslocamentos rápidos.
O resultado é que as diferenças entre os três mundos ficam ainda mais claras.


A mesma lenda em dois consoles
Switch
Switch 2Valores aproximados, conforme a Nintendo e análises técnicas publicadas. A atualização para a Switch 2 Edition é paga, mas gratuita para assinantes do Nintendo Switch Online + Pacote Adicional.

Tecnicamente, Tears of the Kingdom é uma coisa difícil de compreender.
Estamos falando de um Nintendo Switch executando um mundo gigantesco no qual objetos podem ser conectados, movidos, lançados e ter seus movimentos revertidos enquanto sistemas físicos continuam funcionando ao redor. Link pode sair das profundezas, alcançar a superfície e eventualmente chegar aos céus com uma sensação de continuidade impressionante.
Considerando o hardware, é um feito absurdo.
Isso não significa que tudo funcione perfeitamente. A resolução é baixa pelos padrões atuais e existem quedas de desempenho, principalmente em situações com muitos efeitos, objetos ou determinadas habilidades sendo utilizadas simultaneamente. Algumas regiões também pressionam o console mais do que outras.
Eu percebi essas quedas.
Só que fiquei muito mais impressionado com aquilo que o Switch conseguia manter funcionando do que irritado pelos momentos em que não conseguia.
A direção artística também ajuda demais. Tears of the Kingdom não precisa perseguir realismo para ser bonito. O uso de cores, iluminação, vegetação e composição de cenário cria imagens que continuam excelentes mesmo quando a resolução não acompanha consoles mais poderosos.
Tears of the Kingdom sempre foi um jogo maior do que o console em que nasceu. Não digo isso como uma crítica ao Nintendo Switch original. Na verdade, conseguir colocar uma experiência dessa complexidade naquele hardware foi uma das coisas mais impressionantes que a Nintendo fez durante toda a geração. Mas bastam alguns minutos jogando a Nintendo Switch 2 Edition para perceber que havia muito mais escondido dentro de Hyrule do que a primeira máquina conseguia apresentar com conforto. A diferença não está em uma textura completamente refeita ou em um novo sistema de iluminação que transforma tudo em outro jogo. É algo mais básico e, ao mesmo tempo, muito mais importante: Tears of the Kingdom agora se movimenta da maneira que sua liberdade sempre pareceu pedir.
A chegada aos 60 quadros por segundo muda bastante a experiência. Não apenas porque movimentos ficam visualmente mais suaves, mas porque praticamente tudo responde com uma sensação maior de imediatismo. Girar a câmera enquanto Link atravessa uma vila, mergulhar de uma ilha celeste, entrar em combate ou dirigir alguma monstruosidade criada com Ultramão simplesmente parece melhor. Depois de algumas horas nesta versão, retornar à edição original faz a diferença parecer maior do que eu esperava.
E talvez essa seja a maior qualidade desta atualização. Não tenta convencer ninguém de que Tears of the Kingdom precisava ser reconstruído. Ele não precisava.
Precisava apenas de espaço para respirar.
Nem toda consequência da resolução maior é positiva.
Algumas texturas que pareciam perfeitamente adequadas em uma imagem menos definida revelam sua simplicidade quando vistas com muito mais nitidez. Certos elementos de cenário também continuam surgindo conforme o jogador se aproxima, então é possível perceber pop-in de objetos menores mesmo nesta edição.
Isso acontece porque estamos diante de uma atualização, não de um remake.
O mundo não foi reconstruído para o novo hardware.
E, sinceramente, prefiro isso a uma tentativa de alterar completamente uma direção artística que já funcionava muito bem.
Breath of the Wild também fica muito melhor em hardware novo, mas Tears of the Kingdom possui uma quantidade tão grande de objetos, sistemas e possibilidades acontecendo simultaneamente que a fluidez adicional parece especialmente apropriada.
Ultramão se beneficia disso imediatamente. Movimentar peças, ajustar posições e observar grandes construções em funcionamento é mais agradável quando tudo está sendo atualizado com maior frequência. O mesmo vale para veículos improvisados e sequências de queda livre.
Combate também melhora.
A lógica permanece exatamente a mesma, naturalmente, mas esquivas, parries e movimentação recebem uma camada extra de precisão visual que deixa confrontos intensos muito mais agradáveis.
Depois existe uma diferença quase psicológica: o jogo parece menos pressionado.
No Switch original, algumas situações faziam o hardware demonstrar claramente que estava trabalhando no limite. Aqui, mesmo quando várias coisas estão acontecendo ao mesmo tempo, a sensação geral é de estabilidade muito maior.
Há quedas pontuais em situações especialmente carregadas de partículas e efeitos, mas durante grande parte da experiência os 60 quadros permanecem firmes.
Tears of the Kingdom possui menos telas de carregamento do que muitos mundos abertos, mas elas existem. Santuários, viagens rápidas e algumas transições precisam interromper a aventura.
No Switch 2, essas esperas são consideravelmente menores.
Parece um benefício banal até você passar uma noite inteira usando viagens rápidas, entrando em santuários e alternando entre regiões.
Cada segundo economizado isoladamente não significa muito.
Todos juntos tornam uma sessão longa muito mais fluida.
Isso também reforça aquela sensação de continuidade que sempre foi fundamental para o jogo. Hyrule já parecia um espaço unificado no console anterior. No Switch 2, as poucas interrupções ficaram ainda menos presentes.
Nintendo Switch 2 Edition

Sim.
E aqui acho que a resposta é muito mais simples do que em várias remasterizações.
Nada importante da experiência original foi perdido.
Não existe uma nova direção artística tentando substituir a anterior.
Não há sistema de controle que foi alterado de maneira controversa.
Não existe uma reconstrução de personagens ou ambientes.
É Tears of the Kingdom.
Só que mais nítido, mais rápido e muito mais fluido.
Para quem nunca jogou, não vejo razão para escolher a versão antiga caso tenha um Switch 2 disponível.
Para quem já terminou a aventura, a resposta depende muito mais da vontade de retornar a Hyrule. A atualização não traz uma nova campanha, templos extras ou grandes áreas inéditas. Se você queria conteúdo novo, não encontrará.
Mas se estava esperando uma desculpa para começar outra jornada, esta é uma excelente.
Existe também um benefício pequeno, porém muito útil: um espaço adicional para salvamento.
Tears of the Kingdom é o tipo de jogo que facilmente ultrapassa cem horas, então começar tudo novamente sempre envolve aquela pequena sensação de estar mexendo em alguma coisa preciosa.
Ter uma opção extra deixa uma nova jornada muito mais confortável.
É o tipo de mudança que provavelmente não venderia uma atualização sozinha, mas que faz todo sentido em uma edição criada justamente para incentivar veteranos a voltar.
O app que conversa com o seu jogo
O Zelda Notes é um serviço do app Nintendo Switch que funciona com as Nintendo Switch 2 Editions. Ele guia você até o que falta descobrir, guarda memórias narradas e, em Tears of the Kingdom, deixa você trocar criações de Autobuild com outros jogadores.
A Nintendo também adicionou recursos ligados ao Zelda Notes, integrado ao aplicativo da empresa para smartphones.
Há ferramentas capazes de ajudar na exploração, mostrar informações e oferecer recursos adicionais para jogadores que querem encontrar coisas específicas. Também é possível compartilhar criações relacionadas ao sistema de construção, o que combina muito mais com Tears of the Kingdom do que uma função semelhante combinaria com praticamente qualquer outro Zelda.
A possibilidade de transformar construções em códigos compartilháveis é particularmente interessante. Existe uma comunidade enorme dedicada a criar veículos, máquinas e aberrações mecânicas, então facilitar essa troca é uma escolha lógica.
Também existem recursos para compartilhamento de itens e informações adicionais relacionadas à aventura.
Tudo isso é bem-vindo.
Mas nada disso é a principal razão para comprar ou instalar a atualização.
Os motivos realmente importantes são desempenho, resolução e carregamentos.
Tenho uma pequena crítica à maneira como alguns desses extras foram implementados.
Zelda Notes depende de um dispositivo externo.
Não chega a ser um grande problema porque o conteúdo principal continua completamente funcional sem o aplicativo, mas algumas dessas ferramentas poderiam ter sido integradas diretamente ao jogo ou ao sistema do Switch 2.
É curioso ter um console novo, mais poderoso, e ainda precisar olhar para outra tela para acessar determinados recursos complementares.
Não estraga a edição.
Só impede que os novos extras pareçam tão elegantes quanto as melhorias técnicas.
As melhores criações da comunidade vão aparecer aqui.
As melhores criações da comunidade vão aparecer aqui.
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Hyrule em formato vertical
Zelda: Tears of the Kingdom no InstagramInstagram
Reel 1Assista ao reel completo no meu Instagram.
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Mais Hyrule no InstagramInstagram
Reel 2
O mapa do céu é lindo demaisYouTube
Short 1Um passeio rápido pelas Ilhas Céu de Tears of the Kingdom.
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Electric Wizzrobe me irritou demaisYouTube
Short 2Uma luta que testou a minha paciência em Hyrule.
Assistir no YouTube →A jornada completa em vídeo
O começo de um lindo jogoYouTube
Episódio 1Episódio 1 da série de Tears of the Kingdom no canal.
Assistir no YouTube →
Link vs Cubic GolemYouTube
Episódio 2
O Castelo de HyruleYouTube
Episódio 3
Playlist completaYouTubeA nota final
Tears of the Kingdom possui imperfeições, mas poucas experiências conseguem oferecer tamanho nível de liberdade sem desmoronar sob o peso das próprias ideias. No Nintendo Switch, é também uma demonstração impressionante de design, engenharia e confiança no jogador. Um daqueles jogos em que cem horas podem parecer muito até você perceber o quanto ainda ficou para trás.
Tears of the Kingdom já era extraordinário no Nintendo Switch. No Switch 2, finalmente temos uma versão em que as limitações do hardware deixam de disputar atenção com as ideias do jogo. Não é um remake e nem precisava ser. É simplesmente a maneira mais confortável, bonita e fluida de experimentar uma das aventuras mais ambiciosas que a Nintendo já produziu.
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom é um jogo que constantemente parece desafiar a própria lógica de desenvolvimento. Quanto mais tempo passei experimentando suas habilidades, mais vezes me perguntei como a Nintendo conseguiu prever tantas possibilidades. E a resposta provavelmente é que não previu todas.
Essa é justamente a graça.
O jogo entrega regras suficientemente consistentes para permitir que o jogador invente soluções que talvez nenhum designer tenha planejado especificamente. Uma ponte absurda pode funcionar. Um veículo horrível pode voar. Um puzzle pode ser resolvido de uma maneira completamente diferente daquela que parecia óbvia.
Ao mesmo tempo, existe uma aventura enorme por trás desse playground. Hyrule está cheia de histórias, personagens, cavernas, templos, chefes e pequenos segredos. A campanha possui momentos emocionantes e uma escala muito maior do que a do jogo anterior.
Existem problemas. O desempenho ocasionalmente sofre, a ativação das habilidades dos aliados poderia ser mais elegante e a liberdade narrativa permite encontrar certas informações fora da ordem ideal.
Nada disso chegou perto de apagar aquilo que o jogo faz de extraordinário.
Tears of the Kingdom não é apenas Breath of the Wild com mais coisas.
É o resultado de uma Nintendo olhando para um dos melhores jogos que já produziu e perguntando até onde aquela ideia ainda poderia ser levada.
A resposta, aparentemente, era muito mais longe do que eu imaginava.
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom Nintendo Switch 2 Edition não muda aquilo que o jogo é. E essa talvez seja sua maior qualidade.
A Nintendo não precisava reinventar uma aventura que já estava entre os melhores títulos de sua geração. Precisava resolver aquilo que o hardware anterior simplesmente não conseguia oferecer.
60 FPS fazem uma diferença enorme.
A resolução maior deixa Hyrule mais nítida.
HDR valoriza uma direção artística que já era excelente.
Carregamentos menores diminuem ainda mais as interrupções.
E o hardware finalmente parece ter folga suficiente para acompanhar as ideias insanas que o jogo coloca nas mãos do jogador.
Os recursos extras do Zelda Notes são interessantes, principalmente o compartilhamento de construções, mas funcionam como complementos. A verdadeira atualização está na sensação de jogar.
E Tears of the Kingdom nunca pareceu tão bom.
A experiência continua gigantesca, imprevisível e frequentemente absurda. Você ainda pode passar meia hora construindo uma máquina complicada apenas para descobrir que uma tábua colocada no lugar certo teria resolvido o mesmo problema.
Só que agora essa máquina absurda está funcionando a 60 quadros por segundo.
Isso já é uma boa vitória.