Review completa de Call of Duty: Modern Warfare 4.


Vídeo do topo (comandado pela rolagem): v-hero.mp4
Chave fornecida gratuitamente pela Activision para fins de análise, a quem agradeço pela parceria e pela confiança. O recebimento do jogo não interfere na opinião ou na nota desta review.
Plataforma analisada: PlayStation 5.

Fazia tempo que um Call of Duty não parecia um grande acontecimento. Modern Warfare 4 é a franquia lembrando por que ficou tão grande.
It had been a while since a Call of Duty felt like a major event. Modern Warfare 4 is the series remembering why it got so big.
Campanha — Oito a dez horas que sabem quando explodir tudo e quando diminuir o ritmo.
Multiplayer — Quando a partida termina, a vontade é jogar outra. E mais outra.
DMZ — Entrar é fácil. Sair vivo com o que você encontrou é outra história.
Vídeo comandado pela rolagem (link .mp4): v-film.mp4




REPÚBLICA DA COREIA · 2026
CAMPANHA · 8 A 10 HORAS
GUNPLAY
MODERN WARFARE 사
Com a chave desligada, você lê a review sem nenhum detalhe da história. Ligue a chave e os mesmos trechos são trocados pela versão completa, com reviravoltas, finais e o destino de cada personagem. Dá para mudar a qualquer momento pelo botão no topo da página.

Vídeo da abertura (comandado pela rolagem): v-c1.mp4








Fazia algum tempo que eu não terminava uma sessão de Call of Duty pensando imediatamente em quando poderia jogar de novo. A franquia nunca deixou de entregar um gunplay excelente e uma produção gigantesca, mas nos últimos anos comecei a sentir que certas edições estavam mais preocupadas em alimentar uma máquina anual do que em justificar por que aquele novo Call of Duty precisava existir. Modern Warfare 4 mudou bastante essa sensação. Jogando no PlayStation 5, encontrei uma campanha que finalmente voltou a me prender de verdade, um multijogador que conseguiu recuperar aquela vontade de subir mais um nível antes de desligar o console e um DMZ tão completo que, em vários momentos, parece um segundo jogo escondido dentro do pacote. Não existe aqui uma reinvenção radical da franquia. Na verdade, boa parte do acerto vem justamente de a Infinity Ward entender aquilo que Call of Duty faz bem e parar de lutar contra a própria identidade.
Antes de chegar à diversão, entretanto, existe uma etapa que continua sendo mais complicada do que deveria: instalar Call of Duty. O ecossistema atual da série ainda passa por um hub cheio de componentes, pacotes e conteúdos diferentes, e organizar exatamente aquilo que você pretende manter instalado no PS5 continua longe de ser elegante. É um problema pequeno perto da qualidade do jogo em si, mas bastante irritante considerando o tamanho dos arquivos envolvidos. Modern Warfare 4 é um daqueles casos em que a primeira batalha acontece antes mesmo da tela inicial. Depois que tudo está organizado, felizmente, a experiência muda completamente.
A campanha é a maior surpresa. Sem entrar em acontecimentos específicos, Modern Warfare 4 continua a narrativa dessa nova cronologia e coloca seus personagens em um conflito de escala internacional, alternando diferentes perspectivas e cenários ao longo da história. O que importa aqui não é apenas o tamanho da ameaça. Call of Duty sempre soube colocar explosões suficientes na tela. A diferença está na maneira como as missões são construídas. Existe variedade de verdade. Uma sequência pode colocar você no meio de uma operação urbana extremamente movimentada e a seguinte diminuir o ritmo, trabalhar infiltração, combate aproximado ou uma situação na qual observar o ambiente é tão importante quanto apertar o gatilho.
Isso me lembrou por que as melhores campanhas da franquia funcionavam tão bem. Elas não precisavam durar trinta horas. Precisavam fazer cada hora parecer diferente da anterior. Modern Warfare 4 entende isso e usa suas aproximadamente oito a dez horas de campanha com bastante inteligência. Há missões lineares, grandes confrontos, operações mais controladas e até momentos com espaços bem mais abertos, mas sem transformar o jogo inteiro naquela experiência dispersa que já prejudicou algumas campanhas recentes. Uma missão específica permite explorar bastante mais do que o normal e procurar equipamentos úteis, porém isso aparece como uma mudança de ritmo, não como uma tentativa de transformar Call of Duty em um enorme mundo aberto.
Desta vez o espetáculo está apoiado sobre uma história que me fez prestar atenção nas conversas.
Também gostei muito mais do tom. O jogo volta a trabalhar com um conflito relativamente pé no chão dentro dos exageros naturais da franquia. Isso significa espionagem, decisões militares, interesses políticos, lealdades questionáveis e personagens colocados em situações nas quais não existe exatamente uma resposta confortável. Ainda temos o espetáculo de Hollywood, claro. Call of Duty sem grandes set pieces seria outra coisa. Só que desta vez o espetáculo está apoiado sobre uma história que me fez prestar atenção nas conversas em vez de apenas esperar a próxima porta explodir.
A partir deste ponto, o texto contém spoilers importantes da história de Modern Warfare 4 e também referências diretas aos acontecimentos de Modern Warfare III.
Modern Warfare 4 começa carregando uma situação particularmente interessante: Captain Price já não é exatamente o homem que conhecemos no início do reboot de 2019. Depois da morte de Soap e da vingança contra Shepherd, Price aparece muito mais desgastado, violento e disposto a ultrapassar limites que anteriormente tentaria justificar ou evitar. A campanha entende isso imediatamente e utiliza sua trajetória não apenas como uma desculpa para trazer um personagem popular de volta, mas como um verdadeiro arco de deterioração. Existe algo desconfortável em observar Price agir em determinados momentos, e acho que essa é justamente a intenção. Ele não é apresentado como um herói impecável. É um homem que perdeu demais, matou por vingança e agora opera fora das estruturas que anteriormente davam algum limite às suas decisões.
Sua perseguição a Makarov continua sendo parte importante dessa história, porém Modern Warfare 4 é inteligente ao não transformar toda a campanha em mais uma caçada pessoal isolada. Price acaba entrando em uma trama muito maior, criando alianças improváveis e eventualmente conectando sua jornada ao conflito que explode na península coreana. Essa estrutura permite que o personagem continue importante sem transformar todos os outros em meros figurantes.
Gostei especialmente de como o combate corpo a corpo aparece associado a essa versão mais quebrada de Price. As sequências não parecem existir apenas porque alguém decidiu colocar uma nova mecânica no jogo. Elas combinam com o momento psicológico do personagem. Os golpes são agressivos, as finalizações são brutais e há uma proximidade desconfortável que diferencia esses confrontos dos tiroteios tradicionais.
A outra grande parte da história acompanha Sierra 1, um grupo de soldados sul coreanos que acaba no centro do caos quando o conflito explode. Controlamos Park em parte dessas sequências e o esquadrão rapidamente consegue desenvolver uma química própria. O mais importante é que eles não parecem apenas substitutos temporários para personagens veteranos da série.
A abertura em território sul coreano é uma excelente apresentação. O cenário começa vivo, com civis e trânsito ocupando as ruas, antes de um ataque transformar tudo em caos. Quando o EMP atinge a região e a iluminação muda completamente, a missão deixa de parecer apenas uma demonstração gráfica e começa a estabelecer o tom de toda a campanha. Civis correm, inimigos aparecem em diferentes alturas e posições e o jogador precisa realmente prestar atenção antes de simplesmente disparar para qualquer movimento.
Essa presença de população civil faz muita diferença. Call of Duty frequentemente utiliza cidades apenas como arenas destruídas. Aqui, algumas delas parecem lugares ocupados por pessoas antes de virarem campos de batalha, e isso torna o conflito um pouco mais pesado.
Ele não é apresentado como um herói impecável. É um homem que perdeu demais.
A campanha também retorna ao passado recente para explicar o que aconteceu dentro da Coreia do Norte antes da escalada do conflito. Ri Seung Ho assume a posição de líder supremo após a morte de seu pai, mas não demonstra exatamente a mesma disposição em continuar governando da forma anterior. Existe uma tensão clara entre aquilo que ele acredita ser necessário para o país e aquilo que o sistema ao redor dele exige.
Sua irmã, Ri Ju Young, representa uma posição muito mais próxima da linha militar tradicional e esse conflito familiar ganha peso porque não é apresentado apenas através de cenas expositivas. Jogamos momentos desse período e observamos militares tomando decisões difíceis, procurando supostos traidores e escolhendo até onde obedecer à estrutura existente.
As decisões apresentadas não reescrevem completamente o destino da narrativa, então ninguém deve esperar um RPG político cheio de finais alternativos. Elas funcionam mais para colocar o jogador dentro do desconforto daqueles acontecimentos. Ainda assim, foi uma escolha que funcionou comigo porque cria uma sensação de participação muito maior do que simplesmente assistir a uma cena dizendo que certas pessoas fizeram coisas terríveis.
A história trabalha bastante com a ideia de lealdade. Lealdade a uma instituição, a uma pessoa, ao país ou às próprias convicções. Price enfrenta esse conflito de uma forma, enquanto personagens ligados às Coreias vivem versões completamente diferentes da mesma pergunta. É uma conexão temática simples, mas ajuda a manter histórias aparentemente distantes ligadas por algo além do vilão comum.
Mads Mikkelsen assume o papel de Archer, figura responsável por ajudar a conectar diferentes partes da conspiração. É uma presença naturalmente forte e a atuação funciona muito bem, mas curiosamente não considero Archer a parte mais interessante da campanha.
Ele funciona como antagonista e como rosto para determinadas forças atuando por trás dos acontecimentos, porém a história provavelmente continuaria interessante mesmo se o personagem tivesse menos espaço. Isso acontece porque o verdadeiro peso está nos conflitos internos de Price, Sierra 1 e na situação política ao redor da península coreana.
Não considero isso necessariamente um problema. Às vezes um vilão não precisa engolir toda a narrativa para funcionar. Archer cumpre seu papel, entrega bons momentos e oferece um ponto central para aquilo que está acontecendo, mas não rouba a história dos personagens que realmente precisam dela.
A missão Stranded, ambientada em uma área ampla da Coreia do Norte, poderia facilmente ter sido um desastre depois das experiências da franquia com estruturas mais abertas. Felizmente, ela funciona porque é uma exceção e não a regra.
Você pode praticamente seguir para o objetivo e tratar aquela região como uma missão tradicional de Call of Duty ou gastar bastante tempo explorando, procurando recursos, arquivos e equipamentos. Há itens capazes de alterar sua abordagem, incluindo ferramentas úteis para localizar ameaças e armamentos.
Passei bastante tempo desviando do caminho principal e gostei da sensação de descobrir alguma coisa útil em vez de apenas completar atividades genéricas colocadas no mapa.
Se toda a campanha fosse construída dessa forma, provavelmente perderia ritmo. Como uma mudança temporária, funciona muito bem e mostra que existem maneiras de dar liberdade ao jogador sem transformar Call of Duty em outro jogo completamente diferente.
It had been a while since I finished a Call of Duty session immediately thinking about when I could play again. The series never stopped delivering excellent gunplay and a massive production, but in recent years I started to feel that some entries were more concerned with feeding a yearly machine than with justifying why that new Call of Duty needed to exist. Modern Warfare 4 changed that feeling quite a bit. Playing on PlayStation 5, I found a campaign that finally grabbed me for real again, a multiplayer that brought back that urge to level up one more time before turning off the console, and a DMZ so complete that, at many points, it feels like a second game hidden inside the package. There is no radical reinvention of the series here. In fact, much of its success comes precisely from Infinity Ward understanding what Call of Duty does well and no longer fighting its own identity.
Before you get to the fun, however, there is a step that is still more complicated than it should be: installing Call of Duty. The series’ current ecosystem still goes through a hub full of components, packs and different content, and organizing exactly what you want to keep installed on PS5 is still far from elegant. It is a small problem compared to the quality of the game itself, but a rather annoying one considering the size of the files involved. Modern Warfare 4 is one of those cases where the first battle happens before the title screen. Once everything is sorted, thankfully, the experience changes completely.
The campaign is the biggest surprise. Without getting into specific events, Modern Warfare 4 continues the story of this new timeline and puts its characters in a conflict on an international scale, switching between different perspectives and settings throughout the story. What matters here is not just the size of the threat. Call of Duty has always known how to put enough explosions on screen. The difference is in how the missions are built. There is real variety. One sequence can drop you in the middle of an extremely busy urban operation and the next one slows down, focusing on infiltration, close-quarters combat or a situation where observing your surroundings is as important as pulling the trigger.
It reminded me why the best campaigns in the series worked so well. They didn’t need to last thirty hours. They needed every hour to feel different from the last. Modern Warfare 4 understands this and uses its roughly eight to ten hours of campaign very intelligently. There are linear missions, big battles, more controlled operations and even moments with much more open spaces, but without turning the whole game into that scattered experience that has hurt some recent campaigns. One specific mission lets you explore much more than usual and look for useful equipment, but it shows up as a change of pace, not as an attempt to turn Call of Duty into a huge open world.
This time the spectacle rests on a story that made me pay attention to the conversations.
I also liked the tone much more. The game goes back to a relatively grounded conflict within the series’ natural excesses. That means espionage, military decisions, political interests, questionable loyalties and characters put in situations where there is no truly comfortable answer. We still get the Hollywood spectacle, of course. Call of Duty without big set pieces would be something else. But this time the spectacle rests on a story that made me pay attention to the conversations instead of just waiting for the next door to blow up.
From this point on, the text contains major story spoilers for Modern Warfare 4 and direct references to the events of Modern Warfare III.
Modern Warfare 4 starts with a particularly interesting situation: Captain Price is no longer quite the man we met at the beginning of the 2019 reboot. After Soap’s death and his revenge against Shepherd, Price appears far more worn down, violent and willing to cross lines he would previously have tried to justify or avoid. The campaign understands this immediately and uses his journey not just as an excuse to bring back a popular character, but as a true arc of deterioration. There is something uncomfortable about watching Price act at certain moments, and I think that is exactly the intention. He is not presented as a flawless hero. He is a man who has lost too much, killed for revenge and now operates outside the structures that used to put some limits on his decisions.
His pursuit of Makarov is still an important part of this story, but Modern Warfare 4 is smart not to turn the whole campaign into yet another isolated personal hunt. Price ends up entering a much bigger plot, forming unlikely alliances and eventually connecting his journey to the conflict that erupts on the Korean peninsula. This structure keeps the character important without turning everyone else into mere extras.
I especially liked how melee combat is tied to this more broken version of Price. These sequences don’t feel like they exist just because someone decided to add a new mechanic to the game. They match the character’s state of mind. The blows are aggressive, the finishers are brutal and there is an uncomfortable closeness that sets these fights apart from the traditional firefights.
The other big part of the story follows Sierra 1, a group of South Korean soldiers who end up at the center of the chaos when the conflict breaks out. We control Park in some of these sequences, and the squad quickly develops its own chemistry. Most importantly, they don’t feel like temporary substitutes for the series’ veteran characters.
The opening in South Korean territory is an excellent introduction. The setting starts out alive, with civilians and traffic filling the streets, before an attack turns everything into chaos. When the EMP hits the region and the lighting changes completely, the mission stops feeling like just a graphics showcase and starts setting the tone for the whole campaign. Civilians run, enemies appear at different heights and positions, and the player really needs to pay attention before simply shooting at any movement.
That civilian presence makes a big difference. Call of Duty often uses cities merely as destroyed arenas. Here, some of them feel like places occupied by people before they became battlefields, and that makes the conflict a little heavier.
He is not presented as a flawless hero. He is a man who has lost too much.
The campaign also goes back to the recent past to explain what happened inside North Korea before the conflict escalated. Ri Seung Ho takes the position of supreme leader after his father’s death, but doesn’t show quite the same willingness to keep ruling the way things were done before. There is a clear tension between what he believes is necessary for the country and what the system around him demands.
His sister, Ri Ju Young, represents a position much closer to the traditional military line, and this family conflict gains weight because it isn’t presented only through expository scenes. We play moments from this period and watch soldiers make difficult decisions, hunt for supposed traitors and choose how far to obey the existing structure.
The decisions presented don’t completely rewrite the fate of the story, so nobody should expect a political RPG full of alternate endings. They work more to put the player inside the discomfort of those events. Still, it was a choice that worked for me because it creates a much greater sense of participation than simply watching a cutscene saying certain people did terrible things.
The story works a lot with the idea of loyalty. Loyalty to an institution, to a person, to the country or to one’s own convictions. Price faces this conflict in one way, while characters tied to the two Koreas live completely different versions of the same question. It’s a simple thematic connection, but it helps keep seemingly distant stories linked by something beyond the usual villain.
Mads Mikkelsen plays Archer, a figure responsible for helping connect different parts of the conspiracy. He is a naturally strong presence and the performance works very well, but curiously I don’t consider Archer the most interesting part of the campaign.
He works as an antagonist and as a face for certain forces acting behind the events, but the story would probably still be interesting even if the character had less space. That’s because the real weight lies in Price’s internal conflicts, Sierra 1 and the political situation around the Korean peninsula.
I don’t necessarily see that as a problem. Sometimes a villain doesn’t need to swallow the whole narrative to work. Archer plays his role, delivers good moments and offers a central point for what is happening, but he doesn’t steal the story from the characters who really need it.
The mission Stranded, set in a wide area of North Korea, could easily have been a disaster after the series’ experiments with more open structures. Thankfully, it works because it is the exception and not the rule.
You can pretty much head straight to the objective and treat the region as a traditional Call of Duty mission, or spend a good amount of time exploring, looking for resources, intel and equipment. There are items that can change your approach, including tools useful for locating threats and weapons.
I spent a lot of time straying from the main path and liked the feeling of discovering something useful instead of just completing generic activities scattered across the map.
If the whole campaign were built this way, it would probably lose pace. As a temporary change, it works very well and shows there are ways to give the player freedom without turning Call of Duty into a completely different game.

Vídeo da abertura (comandado pela rolagem): v-c2.mp4








Visualmente, Modern Warfare 4 impressiona bastante no PlayStation 5. Certos ambientes conseguem chegar muito perto de uma aparência fotográfica, principalmente quando a iluminação, a quantidade de personagens e o cenário trabalham juntos. Existem ruas cheias, interiores extremamente detalhados e confrontos em que fogo, fumaça, partículas e fontes de luz transformam completamente o espaço em poucos segundos. Algumas missões urbanas são especialmente impressionantes porque não parecem arenas vazias esperando o jogador chegar. Há trânsito, civis, estruturas ocupadas e uma sensação maior de que aqueles lugares existiam antes do tiroteio começar.
Nem tudo possui exatamente o mesmo nível de acabamento. Existem momentos em que a qualidade de determinadas texturas e personagens secundários fica abaixo dos cenários mais impressionantes, algo que chama atenção justamente porque o melhor do jogo estabelece um padrão muito alto. Ainda assim, o conjunto é excelente e fica claro que a decisão de concentrar esta produção nas plataformas atuais permitiu elevar bastante a apresentação.
O DualSense também merece menção. Armas possuem respostas diferentes, os gatilhos ajudam a transmitir resistência e o impacto dos disparos ganha uma camada adicional de sensação física. Não transforma completamente o gameplay, mas é exatamente o tipo de implementação que melhora silenciosamente cada confronto durante horas.
Paris é facilmente um dos momentos que mais me impressionaram visualmente. Não apenas porque o cenário é bonito, mas porque existe muita coisa acontecendo ao mesmo tempo. Trânsito, pedestres, estruturas detalhadas, iluminação e combate convivem sem o espaço parecer uma arena vazia criada exclusivamente para a missão.
É exatamente o tipo de cenário que deixa clara a diferença de trabalhar apenas com a geração atual. No PS5, há uma densidade que os títulos anteriores nem sempre conseguiam manter durante cenas tão movimentadas.
A missão de abertura na Coreia do Sul também está entre os grandes destaques, principalmente pela transformação causada pelo EMP e pela mudança de uma cidade iluminada para um cenário completamente dominado por fogo e emergência.
Nem todas as fases atingem o mesmo nível. Algumas regiões cobertas por neve e névoa parecem visualmente mais simples, principalmente depois de o jogo estabelecer um padrão tão alto em seus melhores cenários. Essa diferença chama atenção, mas não chega a comprometer a produção como um todo.
Visually, Modern Warfare 4 is very impressive on PlayStation 5. Some environments come very close to looking photographic, especially when the lighting, the number of characters and the scenery work together. There are crowded streets, extremely detailed interiors and firefights where fire, smoke, particles and light sources completely transform the space in a few seconds. Some urban missions are especially impressive because they don’t feel like empty arenas waiting for the player to arrive. There is traffic, civilians, occupied buildings and a stronger sense that those places existed before the shooting started.
Not everything has the same level of polish. There are moments when the quality of certain textures and secondary characters falls below the most impressive scenes, something that stands out precisely because the best of the game sets a very high bar. Even so, the whole is excellent, and it’s clear that the decision to focus this production on current platforms allowed the presentation to be raised considerably.
The DualSense also deserves a mention. Weapons respond differently, the triggers help convey resistance and the impact of each shot gains an extra layer of physical feel. It doesn’t completely change the gameplay, but it is exactly the kind of implementation that quietly improves every firefight for hours.
Paris is easily one of the moments that impressed me the most visually. Not just because the setting is beautiful, but because there’s so much happening at the same time. Traffic, pedestrians, detailed structures, lighting and combat coexist without the space feeling like an empty arena built exclusively for the mission.
It’s exactly the kind of setting that makes clear the difference of working only with the current generation. On PS5, there is a density that previous entries couldn’t always maintain during such busy scenes.
The opening mission in South Korea is also among the big highlights, mainly because of the transformation caused by the EMP and the shift from a brightly lit city to a setting completely dominated by fire and emergency.
Not every stage reaches the same level. Some areas covered in snow and fog look visually simpler, especially after the game sets such a high bar in its best scenes. That difference stands out, but it doesn’t compromise the production as a whole.

Vídeo da abertura (comandado pela rolagem): v-c3.mp4




Se existe uma coisa que Call of Duty nunca desaprendeu, é fazer armas parecerem boas de usar. Modern Warfare 4 mantém isso. Mirar é rápido, disparar tem peso, recarregar é satisfatório e mudar de uma arma para outra no meio de uma situação complicada acontece com aquela resposta quase imediata que a série aperfeiçoou ao longo de muitos anos. Há shooters que possuem sistemas mais complexos, mapas maiores ou simulações mais profundas. Poucos conseguem reproduzir exatamente essa sensação.
A movimentação também encontrou um equilíbrio agradável. O jogo continua rápido, mas não senti que estava controlando alguém constantemente tentando transformar qualquer corredor em uma competição de movimentos acrobáticos. Ainda existe espaço para jogadores agressivos, evidentemente, só que o combate parece mais conectado ao terreno e à posição de cada pessoa.
Isso ajuda tanto a campanha quanto o multiplayer. Na história, torna cada sequência mais cinematográfica sem retirar o controle do jogador. No online, significa que uma partida pode ser decidida em poucos segundos simplesmente porque alguém posicionou melhor a mira ou leu corretamente o mapa.
If there is one thing Call of Duty never forgot, it’s making guns feel good to use. Modern Warfare 4 keeps that. Aiming is fast, firing has weight, reloading is satisfying, and switching from one weapon to another in the middle of a tough situation happens with that almost instant response the series has perfected over many years. There are shooters with more complex systems, bigger maps or deeper simulations. Few manage to reproduce exactly this feeling.
Movement has also found a pleasant balance. The game is still fast, but I never felt like I was controlling someone constantly trying to turn every corridor into an acrobatics contest. There is still room for aggressive players, of course, but combat feels more connected to the terrain and to each person’s position.
That helps both the campaign and multiplayer. In the story, it makes every sequence more cinematic without taking control away from the player. Online, it means a match can be decided in a few seconds simply because someone positioned their aim better or read the map correctly.

Vídeo da abertura (comandado pela rolagem): v-c4.mp4




Essa talvez seja a medida mais simples para avaliar um Call of Duty multiplayer. Quando uma partida termina, você quer jogar outra? Com Modern Warfare 4, minha resposta foi quase sempre sim.
Os modos clássicos continuam presentes, incluindo Team Deathmatch, Domination, Hardpoint, Kill Confirmed e Search and Destroy, entre outras opções conhecidas. Não existe necessidade de reinventar aquilo que já funciona. O grande acerto está nos mapas e no ritmo. As arenas favorecem confrontos frequentes sem parecer que todos aparecem exatamente no mesmo corredor a cada quinze segundos. Há exceções e alguns pontos de respawn ainda podem gerar situações absurdas, mas o desenho geral está entre os melhores que encontrei nas edições recentes.
O tempo para eliminar adversários é rápido e provavelmente dividirá opiniões. Em algumas situações, morrer parece quase instantâneo. Por outro lado, isso também reforça a importância de reação e posicionamento, aproximando a experiência daquele Call of Duty mais arcade que muita gente associa aos anos mais populares da franquia.
Há ainda novas modalidades tentando mudar a dinâmica tradicional. Algumas funcionaram melhor para mim do que outras. Kill Block é certamente uma das propostas mais curiosas porque modifica a organização das arenas e coloca jogadores em condições mais controladas de equipamento, mas imagino que seja exatamente o tipo de modo capaz de gerar opiniões completamente opostas dependendo da pessoa. Já Inflation adiciona uma perseguição interessante ao jogador que começa a acumular valor durante a partida, criando uma situação em que estar vencendo também significa virar alvo.
Para quem prefere algo maior, Ground War e outras experiências de escala ampliada continuam oferecendo uma mudança completa de ritmo. Não substituem o multiplayer tradicional, mas são uma ótima maneira de sair da sequência de partidas compactas sem precisar abandonar o jogo.
O multiplayer tradicional é muito menos surpreendente, mas isso não significa que seja menos importante. Team Deathmatch, Domination, Hardpoint, Kill Confirmed, Search and Destroy e vários outros modos estão de volta. E funcionam.
Os mapas possuem um desenho mais direto do que algumas experiências recentes. Isso mantém jogadores próximos e reduz bastante o tempo gasto procurando alguém. A consequência é um ritmo agressivo e, em certas partidas, quase sufocante.
Há alguns respawns questionáveis. Em mais de uma situação é possível aparecer perto demais de um adversário ou praticamente entregar as costas para alguém que acabou de atravessar aquela área. Não acontece a ponto de destruir o multiplayer, mas é exatamente o tipo de coisa que precisa ser refinada.
Kill Block é provavelmente a experiência que mais vai dividir o público. O conceito de utilizar segmentos diferentes para construir arenas que mudam regularmente é excelente para destruir conhecimento fixo de posições e camping. Loadouts padronizados também colocam mais peso sobre habilidade pura. Ao mesmo tempo, a estrutura de uma vida e o ritmo específico podem simplesmente não conversar com quem procura o caos tradicional do multiplayer de Call of Duty.
Inflation funcionou melhor comigo. Ganhar dinheiro ao eliminar inimigos e lentamente virar um alvo cada vez mais valioso cria uma dinâmica divertida. Liderar deixa de ser apenas vantagem e passa a ser uma sentença dizendo para todo o lobby onde existe uma grande recompensa.
Já Ground War e Combat Outpost mantêm espaço para quem prefere batalhas muito maiores, veículos e decisões menos imediatas do que aquelas encontradas nos mapas tradicionais.
Modern Warfare 4 possui sistemas de progressão, acessórios, armas e desafios suficientes para preencher dezenas de menus. Nada disso importaria se as partidas não fossem boas.
O que realmente me convenceu foi perceber que eu estava olhando o relógio e pensando em jogar mais uma. Essa sensação é difícil de fabricar.
Muitos Call of Duty anteriores também tinham progressão, desafios e desbloqueios, mas nem sempre conseguiam produzir aquela vontade de experimentar outra arma ou voltar ao mesmo modo durante mais uma hora.
Aqui, ela apareceu.
That may be the simplest way to judge a Call of Duty multiplayer. When a match ends, do you want to play another? With Modern Warfare 4, my answer was almost always yes.
The classic modes are all here, including Team Deathmatch, Domination, Hardpoint, Kill Confirmed and Search and Destroy, among other familiar options. There is no need to reinvent what already works. The big win is in the maps and the pacing. The arenas encourage frequent fights without making it feel like everyone shows up in the same corridor every fifteen seconds. There are exceptions, and some respawn points can still create absurd situations, but the overall design is among the best I’ve seen in recent entries.
Time to kill is fast and will probably divide opinions. In some situations, dying feels almost instant. On the other hand, that also reinforces the importance of reaction and positioning, bringing the experience closer to the more arcade Call of Duty that many people associate with the series’ most popular years.
There are also new modes trying to change the traditional dynamic. Some worked better for me than others. Kill Block is certainly one of the most curious ideas because it changes how the arenas are organized and puts players in more controlled equipment conditions, but I imagine it’s exactly the kind of mode that will spark completely opposite opinions depending on the person. Inflation, on the other hand, adds an interesting chase after the player who starts building up value during the match, creating a situation where winning also means becoming a target.
For those who prefer something bigger, Ground War and other large-scale experiences still offer a complete change of pace. They don’t replace traditional multiplayer, but they are a great way to break out of a string of compact matches without leaving the game.
Traditional multiplayer is much less surprising, but that doesn’t mean it’s less important. Team Deathmatch, Domination, Hardpoint, Kill Confirmed, Search and Destroy and several other modes are back. And they work.
The maps have a more direct design than some recent experiences. That keeps players close and greatly reduces the time spent looking for someone. The result is an aggressive and, in some matches, almost suffocating pace.
There are some questionable respawns. More than once it’s possible to spawn too close to an enemy or practically hand your back to someone who just crossed that area. It doesn’t happen to the point of ruining multiplayer, but it’s exactly the kind of thing that needs refining.
Kill Block is probably the experience that will divide players the most. The concept of using different segments to build arenas that change regularly is excellent for breaking fixed knowledge of positions and camping. Standardized loadouts also put more weight on pure skill. At the same time, the one-life structure and specific pace may simply not click with those looking for the traditional chaos of Call of Duty multiplayer.
Inflation worked better for me. Earning money by eliminating enemies and slowly becoming an increasingly valuable target creates a fun dynamic. Leading stops being just an advantage and becomes a sentence telling the whole lobby where a big reward is.
Ground War and Combat Outpost keep room for those who prefer much bigger battles, vehicles and less immediate decisions than those found on traditional maps.
Modern Warfare 4 has enough progression systems, attachments, weapons and challenges to fill dozens of menus. None of that would matter if the matches weren’t good.
What really convinced me was realizing I was looking at the clock and thinking about playing one more. That feeling is hard to manufacture.
Many previous Call of Duty games also had progression, challenges and unlocks, but they couldn’t always produce that urge to try another weapon or go back to the same mode for one more hour.
Here, it showed up.

Vídeo da abertura (comandado pela rolagem): v-c5.mp4




Eu não esperava passar tanto tempo no DMZ.
O conceito continua sendo baseado em entrar em uma área hostil, buscar equipamento, cumprir objetivos e tentar sair vivo com aquilo que encontrou. Só que agora há uma estrutura muito mais convincente em torno disso. Antes da incursão, existe uma base de operações onde você organiza recursos, operadores e melhorias. Durante a partida, aparecem atividades, ameaças controladas pelo jogo e outros jogadores que podem transformar completamente uma operação aparentemente tranquila.
É justamente a possibilidade de perder recursos que muda a forma de jogar. No multiplayer tradicional, morrer significa esperar alguns segundos e voltar. No DMZ, uma decisão ruim pode levar embora algo que você trabalhou para conseguir. Isso faz com que ouvir tiros à distância tenha outro significado. Nem sempre correr em direção ao confronto é a melhor escolha.
Também gostei da maneira como o modo recompensa distrações. Você entra com um objetivo claro, encontra uma estrutura interessante no caminho e, quando percebe, está investigando outra coisa completamente diferente. Às vezes essa curiosidade termina com equipamentos excelentes. Em outras, termina com você tentando chegar desesperadamente a uma extração. Essa imprevisibilidade é uma parte enorme do charme.
Ainda há espaço para evolução. Algumas atividades podem começar a parecer repetitivas depois de muitas incursões e o equilíbrio entre jogadores certamente será algo que precisará ser observado durante as próximas temporadas. Mesmo assim, o DMZ disponível no lançamento já parece suficientemente robusto para justificar dezenas de horas.
Depois da campanha, DMZ expande parte das consequências daquele universo em Hajin City, uma região em colapso disputada por corporações privadas, facções armadas e outros grupos interessados em armas, tecnologia e inteligência.
O que mais gostei é que o modo não parece completamente desconectado da campanha. Operadores, conflitos e consequências daquele mundo continuam aparecendo aqui, mas a estrutura é totalmente diferente.
A Forward Operating Base funciona como centro permanente entre incursões. Nela, administramos recursos, operadores, armamentos e melhorias. Cada infiltração passa a ter valor porque alguma coisa recuperada em campo pode melhorar suas condições futuras.
Os operadores também evoluem individualmente. Isso faz com que perder alguém experiente seja muito mais doloroso do que perder apenas uma arma. O estado M.I.A. acrescenta uma solução interessante ao permitir futuras oportunidades de recuperação em vez de simplesmente apagar aquele progresso para sempre.
O equilíbrio entre PvE e PvP é provavelmente o que sustenta tudo. Uma missão pode estar indo perfeitamente até outro grupo aparecer. A partir daí, você precisa decidir se confronta, evita contato ou simplesmente abandona o objetivo e tenta extrair aquilo que já conquistou.
Essa tensão não existe no multiplayer tradicional e é exatamente por isso que DMZ funciona.
Tenho mais reservas em relação a vantagens oferecidas por determinadas edições pagas. Qualquer sistema que consiga alterar tempo de recuperação, capacidade de armazenamento ou acesso a determinados recursos precisa ser acompanhado com muito cuidado em uma modalidade na qual perder equipamento faz parte do equilíbrio central. É uma área em que a Activision precisa evitar que conveniência financeira comece a se confundir com vantagem real.
I didn’t expect to spend so much time in DMZ.
The concept is still about entering a hostile area, looking for gear, completing objectives and trying to get out alive with what you found. But now there is a much more convincing structure around it. Before the infiltration, there is an operations base where you organize resources, operators and upgrades. During the match, activities, AI-controlled threats and other players show up and can completely transform a seemingly quiet operation.
It is precisely the possibility of losing resources that changes the way you play. In traditional multiplayer, dying means waiting a few seconds and coming back. In DMZ, one bad decision can take away something you worked hard to get. That gives distant gunfire a different meaning. Running toward the fight is not always the best choice.
I also liked the way the mode rewards distractions. You go in with a clear objective, find an interesting structure along the way and, before you know it, you’re investigating something completely different. Sometimes that curiosity ends with excellent gear. Other times it ends with you desperately trying to reach an extraction. That unpredictability is a huge part of the charm.
There is still room to grow. Some activities may start to feel repetitive after many infiltrations, and the balance between players will certainly need to be watched over the coming seasons. Even so, the DMZ available at launch already seems robust enough to justify dozens of hours.
After the campaign, DMZ expands some of the consequences of that universe in Hajin City, a collapsing region fought over by private corporations, armed factions and other groups interested in weapons, technology and intelligence.
What I liked most is that the mode doesn’t feel completely disconnected from the campaign. Operators, conflicts and consequences of that world keep showing up here, but the structure is entirely different.
The Forward Operating Base works as a permanent hub between infiltrations. There, we manage resources, operators, weapons and upgrades. Every infiltration gains value because something recovered in the field can improve your future conditions.
Operators also progress individually. That makes losing someone experienced far more painful than losing just a weapon. The M.I.A. status adds an interesting solution by allowing future chances of recovery instead of simply erasing that progress forever.
The balance between PvE and PvP is probably what holds everything together. A mission can be going perfectly until another group shows up. From then on, you have to decide whether to engage, avoid contact or simply abandon the objective and try to extract with what you’ve already secured.
That tension doesn’t exist in traditional multiplayer, and that’s exactly why DMZ works.
I have more reservations about advantages offered by certain paid editions. Any system that can change recovery time, storage capacity or access to certain resources needs to be watched very carefully in a mode where losing gear is part of the core balance. It’s an area where Activision needs to prevent financial convenience from blurring into real advantage.

Vídeo da abertura (comandado pela rolagem): v-c6.mp4




Call of Duty sempre tratou áudio com bastante cuidado, mas Modern Warfare 4 está em um nível especialmente alto. Disparos mudam de personalidade dependendo do ambiente, explosões parecem realmente ocupar espaço e confrontos em áreas fechadas possuem uma agressividade sonora completamente diferente daqueles em regiões abertas.
Com um bom headset, é uma experiência excelente. Não apenas porque sons ajudam competitivamente a localizar adversários, mas porque a campanha ganha uma intensidade muito maior. Quando alguma coisa explode perto do personagem ou uma sequência inteira desmorona ao redor dele, o jogo consegue transmitir peso.
A dublagem em português brasileiro também merece elogios. O texto funciona bem, as atuações não soam deslocadas e é perfeitamente possível jogar toda a campanha em português sem sentir que está recebendo uma experiência inferior à versão original.
Call of Duty has always treated audio with great care, but Modern Warfare 4 is at an especially high level. Gunshots change personality depending on the environment, explosions really seem to take up space, and firefights in enclosed areas have a completely different sonic aggressiveness from those in open areas.
With a good headset, it’s an excellent experience. Not only because sounds help you competitively locate enemies, but because the campaign gains much more intensity. When something blows up next to your character or an entire sequence collapses around them, the game really conveys weight.
The Brazilian Portuguese dub also deserves praise. The script works well, the performances don’t feel out of place, and it’s perfectly possible to play the whole campaign in Portuguese without feeling like you’re getting a lesser experience than the original version.

Vídeo da abertura (comandado pela rolagem): v-c7.mp4




Modern Warfare 4 não tenta esconder sua identidade para parecer mais moderno. Ele não precisa transformar a campanha inteira em mundo aberto, não precisa abandonar seus modos tradicionais e nem fingir que o gunplay precisava ser reconstruído do zero. Ele simplesmente melhora aquilo que já funcionava.
Isso pode parecer conservador e, em certo sentido, é. Só que depois de algumas decisões questionáveis tomadas pela franquia nos últimos anos, existe uma enorme diferença entre repetir ideias por falta de criatividade e voltar a uma base sólida porque ela continua sendo excelente. Modern Warfare 4 está muito mais próximo da segunda situação.
Call of Duty: Modern Warfare 4 foi o primeiro título da franquia em algum tempo que me fez sentir novamente aquela combinação de campanha cinematográfica, multiplayer viciante e vontade de experimentar tudo o que existe no pacote. A história é uma das melhores dessa fase moderna, principalmente porque volta a utilizar personagens, cenários e conflitos de maneira mais humana sem abandonar o espetáculo. O multiplayer não precisa reinventar Call of Duty para funcionar e entrega mapas, armas e progressão suficientes para manter aquela sensação perigosa de querer jogar apenas mais uma partida.
DMZ talvez seja o elemento que melhor mostra o tamanho do pacote. Ele poderia tranquilamente existir como uma experiência separada e ainda assim teria sistemas suficientes para sustentar jogadores dedicados. Aqui, aparece ao lado de uma campanha completa e de um multiplayer extremamente robusto.
Existem defeitos. Respawns ainda podem produzir situações irritantes, algumas partes da interface e da instalação continuam mais complicadas do que deveriam e o equilíbrio de modos online inevitavelmente dependerá do suporte posterior ao lançamento. Mas nada disso muda a sensação principal.
Modern Warfare 4 é Call of Duty lembrando por que ficou tão grande.
Call of Duty: Modern Warfare 4 consegue fechar boa parte desta etapa da nova cronologia com uma campanha muito mais interessante do que eu esperava. Price aparece quebrado pelos acontecimentos anteriores, Sierra 1 introduz personagens capazes de sustentar sua própria parte da história e o conflito coreano recebe uma construção mais complexa do que simplesmente separar heróis e vilões em duas cores.
Nem tudo funciona perfeitamente. Archer poderia receber um impacto maior dentro da narrativa, algumas consequências das escolhas são mais aparentes do que reais e a parte final acelera determinados acontecimentos mais do que eu gostaria. Ainda assim, é uma campanha que me fez prestar atenção em pessoas e não apenas nas explosões ao redor delas.
DMZ retorna como algo muito mais completo e finalmente parece capaz de construir sua própria comunidade independente. O multiplayer tradicional, por sua vez, não tenta destruir uma fórmula que continua funcionando. Apenas entrega bons mapas, excelente gunplay e uma quantidade enorme de motivos para continuar.
No PlayStation 5, o pacote ainda vem acompanhado de uma apresentação visual excelente, uso competente do DualSense e um trabalho de áudio fantástico.
Modern Warfare 4 não é perfeito e não precisa ser. Depois de algumas escolhas que fizeram Call of Duty parecer perdido sobre aquilo que queria ser, este é um jogo que parece saber exatamente por que as pessoas ainda gostam dessa franquia.
Modern Warfare 4 doesn’t try to hide its identity to look more modern. It doesn’t need to turn the whole campaign into an open world, doesn’t need to abandon its traditional modes and doesn’t pretend the gunplay had to be rebuilt from scratch. It simply improves what already worked.
That may sound conservative and, in a sense, it is. But after some questionable decisions made by the series in recent years, there is a huge difference between repeating ideas out of a lack of creativity and going back to a solid foundation because it is still excellent. Modern Warfare 4 is much closer to the second case.
Call of Duty: Modern Warfare 4 was the first entry in the series in a while that made me feel that combination of a cinematic campaign, addictive multiplayer and the urge to try everything in the package again. The story is one of the best of this modern era, mainly because it goes back to using characters, settings and conflicts in a more human way without abandoning the spectacle. The multiplayer doesn’t need to reinvent Call of Duty to work and delivers enough maps, weapons and progression to keep that dangerous feeling of wanting just one more match.
DMZ may be the element that best shows the size of the package. It could easily exist as a separate experience and would still have enough systems to keep dedicated players going. Here, it sits alongside a full campaign and an extremely robust multiplayer.
There are flaws. Respawns can still create irritating situations, some parts of the interface and installation are still more complicated than they should be, and the balance of online modes will inevitably depend on post-launch support. But none of that changes the main feeling.
Modern Warfare 4 is Call of Duty remembering why it got so big.
Call of Duty: Modern Warfare 4 manages to close a good part of this stage of the new timeline with a campaign much more interesting than I expected. Price appears broken by previous events, Sierra 1 introduces characters capable of carrying their own part of the story, and the Korean conflict gets a more complex treatment than simply splitting heroes and villains into two colors.
Not everything works perfectly. Archer could have had a bigger impact on the narrative, some consequences of the choices are more apparent than real, and the final stretch rushes certain events more than I’d like. Still, it’s a campaign that made me pay attention to people and not just to the explosions around them.
DMZ returns as something much more complete and finally seems capable of building its own independent community. Traditional multiplayer, in turn, doesn’t try to destroy a formula that still works. It just delivers good maps, excellent gunplay and a huge number of reasons to keep going.
On PlayStation 5, the package also comes with excellent visual presentation, competent use of the DualSense and fantastic audio work.
Modern Warfare 4 isn’t perfect, and it doesn’t need to be. After some choices that made Call of Duty seem lost about what it wanted to be, this is a game that seems to know exactly why people still love this series.
Joguei Modern Warfare 4 no PlayStation 5, com chave cedida pela Activision. As capturas abaixo foram feitas por mim no console, na campanha e no multiplayer. Toque em uma delas para ver em tela cheia.


CAPTURA 01
Ruas cheias, trânsito e civis: as missões urbanas não parecem arenas vazias esperando o jogador chegar.

CAPTURA 02
Fogo, fumaça, partículas e fontes de luz transformam completamente o espaço em poucos segundos.

CAPTURA 03
Uma das áreas com mais densidade de detalhes, trânsito e iluminação.

CAPTURA 04
Interiores extremamente detalhados e iluminação que muda o clima da cena.

CAPTURA 05
Mirar é rápido, disparar tem peso e trocar de arma acontece com resposta quase imediata.

CAPTURA 06
Mapas que favorecem confrontos frequentes sem parecer que todos aparecem no mesmo corredor.
| Ficha técnica | PlayStation 5 |
|---|---|
| Resolução | [ex.: 4K dinâmico] |
| Taxa de quadros | [ex.: 60 / 120 fps] |
| Modos gráficos | [qualidade / desempenho] |
| DualSense | Gatilhos com resistência e resposta diferente por arma |
| Dublagem | Português do Brasil |
| Instalação | Pelo hub do Call of Duty, em pacotes separados |
| Campanha | Cerca de 8 a 10 horas |
No PlayStation 5, o pacote vem acompanhado de uma apresentação visual excelente, uso competente do DualSense e um trabalho de áudio fantástico. Certos ambientes chegam muito perto de uma aparência fotográfica.
[Desempenho: resolução, taxa de quadros, modos gráficos e carregamentos.]

Gameplay no PS5
Escreva aqui a descrição do vídeo. Troque o link abaixo pelo do seu vídeo.

Campanha
Escreva aqui a descrição do vídeo. Troque o link abaixo pelo do seu vídeo.

Onze nomes que movem a história. Escolha um na lista para abrir o arquivo do personagem. A ficha também respeita a chave de spoiler.

Ex-Força-Tarefa 141
Ex-líder da 141 · Protagonista · Foragido
5
Durante anos, Price foi a voz de comando da Força-Tarefa 141. Em Modern Warfare 4 ele está fora do sistema, caçado pelos antigos aliados e disposto a fazer acordos com quem sempre combateu.
Ele segue atrás de Makarov e de uma arma que pode mudar o equilíbrio de poder no mundo.
Depois da morte de Soap e da vingança contra Shepherd, Price aparece muito mais desgastado, violento e disposto a ultrapassar limites. A perseguição a Makarov continua, mas ele acaba entrando em uma trama muito maior, criando alianças improváveis e conectando a jornada ao conflito na península coreana.
PROCURADO

Exército da Coreia do Sul
Recruta · Protagonista
2
Um recruta comum que vê a própria casa virar linha de frente. É pelos olhos dele que o jogo mostra a invasão do Norte, de dentro das trincheiras.
Parte da Sierra 1, o grupo de soldados sul-coreanos que fica no centro do caos quando o conflito explode. Controlamos Park em parte dessas sequências, e o esquadrão desenvolve uma química própria, sem parecer substituto temporário dos veteranos.

Força-Tarefa 141
Tenente da 141
4
A máscara mais famosa da série volta, agora com uma ordem que pesa: encontrar e deter o homem que um dia o comandou.
[Versão com spoilers do Ghost.]

Força-Tarefa 141
Sargento da 141
3
O sargento que cresceu sob o comando de Price agora está do outro lado da caçada.
[Versão com spoilers do Gaz.]

CIA
Chefe de estação da CIA
2
Uma das criadoras da Força-Tarefa 141 e a pessoa que coordena a inteligência por trás das operações.
[Versão com spoilers da Laswell.]

Cartel Las Almas
Líder do cartel
4
A ex-inimiga da 141 vira peça-chave na fuga de Price. A pergunta é por quanto tempo essa aliança se sustenta.
[Versão com spoilers da Valeria.]

Ultranacionalista
Terrorista
5
O ultranacionalista responsável pelos ataques de Modern Warfare III e pela morte de Soap. Price ainda está atrás dele.
Price continua atrás dele, mas a campanha não vira mais uma caçada pessoal isolada: a perseguição a Makarov é só uma parte de uma trama muito maior.
ALVO

Mercenário
Mercenário e traficante de armas
5
Um mercenário que comanda um mercado negro de armas. Uma arma poderosa está a caminho das mãos dele.
Archer ajuda a conectar diferentes partes da conspiração. Mads Mikkelsen entrega uma presença forte, mas o verdadeiro peso da história fica com Price, Sierra 1 e a situação política na península coreana.

Shadow Company
Comandante da Shadow Company
3
O dono da Shadow Company, que já virou as costas para a 141 no México.
[Versão com spoilers do Graves.]

Exército da Coreia do Norte
Comandante do Exército Popular
4
Comandante do Exército Popular da Coreia e uma das forças por trás da invasão.
Irmã de Ri Seung-Ho, representa uma posição muito mais próxima da linha militar tradicional. O conflito familiar ganha peso porque o jogador vive momentos desse período, em que militares procuram supostos traidores e escolhem até onde obedecer.

Coreia do Norte
Líder Supremo
5
O Líder Supremo da Coreia do Norte, no centro da decisão que incendeia a península.
Assume a posição de líder supremo após a morte do pai, mas não demonstra a mesma disposição em continuar governando da forma anterior. A tensão entre o que ele acredita ser necessário e o que o sistema exige move parte da campanha.

Joguei a campanha do começo ao fim no canal. Escolha um episódio: ele abre aqui mesmo.





Cortes rápidos, bastidores e os melhores momentos de Modern Warfare 4 no Instagram e no YouTube Shorts.







Capturas feitas por mim no PlayStation 5. Clique em uma foto para ver em tela cheia e use as setas para passar.











Call of Duty: Modern Warfare 4 não revoluciona a franquia. Ele faz algo que, neste momento, é provavelmente mais importante: recupera suas maiores qualidades. Uma campanha excelente, um multiplayer que dá vontade de continuar jogando e um DMZ surpreendentemente profundo fazem desta uma das entregas mais completas e divertidas da fase moderna da série.
Modern Warfare 4 funciona porque finalmente existe equilíbrio entre os três grandes lados do pacote. A campanha possui personagens e acontecimentos que merecem ser acompanhados, DMZ deixou de ser apenas uma experiência paralela e o multiplayer recupera aquela capacidade de transformar uma partida rápida em várias horas diante do console. Não é uma revolução para Call of Duty, mas é uma recuperação de identidade que a franquia precisava.

Review escrita por Nathan (Neitam). Chave fornecida gratuitamente pela Activision para fins de análise, a quem agradeço. O recebimento do jogo não interfere na opinião ou na nota desta review.
Call of Duty e Modern Warfare são marcas registradas da Activision Publishing, Inc. Capturas de tela feitas pelo autor; imagens de divulgação usadas para fins de análise. PlayStation 5 é marca da Sony Interactive Entertainment.